عدالت adalet

عدالت adalet

شطرنج بخش سوم

قلعة وزیر یا قلعة بزرگ

درست مانند قلعة شاه ‌است ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن با رخ سمت وزیر انجام می‌پذیرد. یعنی در اینجا نیز شاه ابتدا دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و سپس رخ با عبور از روی شاه در خانه مجاور شاه قرار می‌گیرد.

آن پاسان (en passant)

« حرکت آن پاسان »

این لغت فرانسوی به معنی در حال حرکت است. به وقتی گفته می‌شود که سرباز می‌تواند در حرکتی که مقصدش سرباز حریف نیست، سرباز حریف را بگیرد.

اگر سرباز یکی از طرفین در ردیف پنجم خود (ردیف چهارم حریف) باشد و سرباز حریف با یک حرکت بلند در یکی از دو خانه چپ و یا راست قرار بگیرد، فقط در حرکت بعد و بلا فاصله سرباز مهاجم می‌تواند به پشت سرباز حریف رفته و آن را بگیرد یعنی درست مانند موقعی که سرباز حریف فقط یک خانه به جلو آمده باشد. حرکت گرفتن در حین عبور فقط بلافاصله پس از حرکت حریف ممکن است و چنانچه بازیکن مقابل پیاده را در حال عبور نگیرد در حرکات بعدی حق گرفتن پیاده را به شکل آن پاسان یا در حال عبور نخواهد داشت.

تساوی در بازی (پات)

گاهی اوقات برای هر دو طرف بازی امکان مات کردن طرف مقابل وجود ندارد، در این حالت بازی به تساوی کشیده می‌شود، یک نمونه از این موارد وقتی است که شاه کیش نیست اما هیچ حرکت دیگری نیز امکان پذیر نیست. این وضعیت را اصطلاحا « پات » می‌نامند.

نمونه دیگری از حالت تساوی، هنگامی است که یک بازیکن بطور مداوم به طرف دیگر کیش دهد. چنانچه بازیکنی بتواند ثابت کند که می‌تواند شاه حریف را متناوباً مورد کیش قرار دهد به طوری که حریف خلاصی از کیش نداشته باشد به این وضعیت « کیش دائم » می‌گویند و بازی با نتیجه مساوی خاتمه می‌یابد.

چنانچه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست بتواند نشان دهد که یک وضعیت مشخص سه بار در صفحه پدید آمده و یا با حرکتی که او قصد دارد انجام دهد برای بار سوم پدید خواهد آمد می تواند ادعای تساوی کند. بازی بلافاصله با نتیجه مساوی خاتمه خواهد یافت. پدید آمدن یک وضعیت مشخص برای سه بار لزوماً نباید در حرکات پیاپی اتفاق افتاده باشد.

چنانچه بازیکنی بتواند نشان بدهد که پنجاه حرکت متوالی (پنجاه حرکت سفید و پنجاه حرکت سیاه) بر روی صفحه انجام شده بدون این که پیاده‌ای حرکت کرده باشد یا سواری گرفته شده باشد می تواند ادعای تساوی کند. در صورت اثبات این ادعا داور می تواند نتیجه بازی را مساوی اعلام کند یا در بعضی از حالات خاص ممکن است داور 25 حرکت دیگر به بازیکنان فرصت بدهد و چنانچه در خلال 25 حرکت آتی تغییر اساسی در وضعیت بازی پیش نیاید آن‌ گاه ادعای تساوی بازیکن پذیرفته خواهد شد.

همچنین با توافق هر دو بازیکن در حین بازی، بازی می‌تواند مساوی شود.

عمل حرکت دادن مهره‌ ها

هر حرکت را باید فقط با یک دست انجام داد.

مهره لمس شده را حتماً باید حرکت داد. اگر مهره لمس شده قانوناً نتواند حرکتی بکند می‌توان حرکت دلخواه دیگری انجام داد.

چنانچه بازیکنی مهره حریف را لمس کند حتماً باید آن را بگیرد. چنانچه مهره حریف را نتوان با هیچ یک از مهره‌ های خودی گرفت، بازیکن می‌تواند حرکت دلخواهی انجام دهد.

وقتی مهره ‌ای به عنوان یک حرکت قانونی یا بخشی از یک حرکت قانونی (در مورد قلعه رفتن یا ترفیع پیاده به سوار) در مربعی رها شد دیگر نمی‌توان آن را به مربع دیگری حرکت داد.

بازیکنی که نوبت حرکت با اوست می‌تواند یک یا چند مهره را در جای خود مرتب کند مشروط بر این که ابتدا قصد خود را بیان کرده باشد. در مسابقات این قصد را با گفتن « ژادوب » (به فرانسوی j'adoube) به معنای « مرتب می‌کنم » بیان می کنند.

زمان

در بازیهای رسمی و مسابقه ها، محدودیت زمانی برای بازیکنان وجود دارد. هر دو بازیکن زمان مساوی دارند و بعد از حرکت مهره، گردش ساعت خود را نگه میدارند و گردش زمان حریف دوباره آغاز میشود. در صورتیکه بازیکنی فراموش کند زمان خود را متوقف کند، حقی برای برگرداندن زمان خود ندارد. هنگامی که زمان بازی یک بازیکن به پایان برسد، بازی را باخته است (به شرطی که حریف مهره کافی برای کیش و مات کردن داشته باشد). بازی های معمولی نیم ساعت تا یک ساعت و بازی های طولانی تا هفت ساعت هم به درازا می انجامد. بازی های کوتاهتری بین سه تا پنج دقیقه و حتی کوتاهتر هم بازی میشود.

اصطلاحات وضعیتهای مهم

آچمز

چنانچه مهره ‌ای در وضعیتی قرار داشته باشد که اگر بخواهد حرکت کند شاه خودی در معرض کیش قرار بگیرد، آن مهره اصطلاحاً « آچمز » است و حق حرکت ندارد. مهره‌ای را که آچمز شاه باشد به هیچ وجه نمی‌توان حرکت داد اما ممکن است مهره‌ای طوری قرار گرفته باشد که حرکت کردن ‌اش موجب از دست رفتن مهره ‌ای دیگر شود، فرضاً اگر حرکت دادن یک اسب موجب زیر ضرب قرار گرفتن وزیر شود می‌گویند اسب آچمز وزیر است. مهره‌ای که آچمز مهره‌ای به جز شاه باشد را می‌توان حرکت داد اما حرکت دادن آن مهره باعث از دست رفتن قوا می‌شود.

گامبى

به آن دسته از شروع‌ بازی‌ ها که در آن‌ ها به منظور کسب برتری در گسترش مهره‌ ها یا برتری در کسب فضای بیشتر، پیاده ‌ای قربانی می‌شود « گامبی » می‌گویند.

ستون باز

هرگاه در یک ستون عمودی از صفحه شطرنج پیاده‌ ای وجود نداشته باشد یا آن ستون به وسیله یک سوار سبکِ حمایت ‌شده مسدود نشده باشد به آن ستون، « ستون باز » می‌گویند. کنترل کردن ستون ‌های باز با سوارهای سنگین (وزیر یا رخ) معمولا مفید است و توصیه می‌شود

پياده رونده

چنانچه مسیر حرکت یک پیاده به سوی عرض آخر توسط هیچ پیاده‌ای از حریف مسدود یا تحت کنترل نباشد، به آن پیاده، « پیاده رونده یا پیاده آزاد » می‌گویند. به عبارت دیگر چنانچه یک پیاده در ستون خود و ستون ‌های مجاور خود هیچ پیاده‌ای از حریف را در مقابل نداشته باشد پیاده رونده محسوب می‌شود.

حمله دو جانبه

به حالتی گفته می‌شود که یک مهره هم ‌زمان به دو مهره از حریف حمله کند به طوری که حریف نتواند هر دو مهره مورد تهدید را نجات دهد. چنانچه یکی از دو مهره مورد تهدید واقع شده شاه باشد به این حالت « کیش دوجانبه » گفته می‌شود.

مهره به مهره يا تعويض

چنانچه در دو حرکت پیاپی دو مهره هم‌ ارزش از طرفین کشته شوند می‌گویند « تعویض صورت گرفته یا مهره به مهره شده » است.

نوشتن حرکت های بازی

موقعیت هر مهره ای در شطرنج از تلاقی سطر و ستونی که مهره در آن قرار دارد مشخص می شود. در سیستم رسمی برای ثبت حرکات در شطرنج برای شاه از حرف K، برای وزیر از حرف Q، برای فیل از حرف B، برای اسب از حرف N و برای رخ هم از حرف R استفاده می کنند.

1. برای نشان دادن عمل گرفتن مهره از علامت ضربدر 'x' استفاده می کنیم. مثلا وقتی می نویسیم: Qxg4. یعنی وزیر مهره ی موجود در موقعیت g4 را می گیرد.

2. برای نشان دادن قلعه کوچک از علامت O-O و برای قلعه بزرگ از علامت O-O-O استفاده می کنیم.

3. برای نشان دادن کیش از علامت + استفاده می کنیم.

4. برای نشان دادن بازی خوب از علامت ! استفاده می کنیم , برای نشان دادن بازی فوق العاده از !! استفاده می کنیم.

5. برای بازی ضعیف از ؟ و برای خیلی ضعیف از ؟؟ استفاده می کنیم.

6. به دلیل جفت بودن اکثر سوارها، وقتی یک حرکت از هر دو سوارتان قابل اجرا بود، برای مشخص کردن اینکه کدام سوار(مهره) حرکت کرده، در هنگام ثبت محل و موقعیت سواری را که حرکت کرده را هم می نویسند. به عنوان مثال فرض کنید داشته باشیم: Nxg6 این حرکت یعنی اسب مهره ی موجود در g6 را می گیرد. اما اگر هر دو اسب ما قادر باشند این کار را بکنند، برای اینکه معین شود که کدام اسب حرکت کرده، می نویسیم: Nf4xg6. یعنی اسب خانه f4 مهره ی خانه ی g6 را مورد ضرب یا گرفتن قرار داده است.

7. اگر دست به مهره ای گرفته شود باید حرکت داده شود.

نتیجه شطرنج

نتیجه شطرنج به دو صورت است یا به برد یکی از طرفین و باخت طرف دیگر منجر می‌شود و یا به تساوی کشیده می‌شود.

برد یکی از طرفین به سه طریق اصلی می‌تواند اتفاق بیفتد حریف مقابل مات شده باشد. بازی بلافاصله خاتمه می‌یابد. حریف مقابل باخت را قبول کرده باشد. در این صورت می‌گویند حریف تسلیم شده یا بازی را واگذار کرده است. بازی بلافاصله خاتمه می‌یابد. و یا در مسابقاتی که با کنترل زمان برگزار می‌گردد زمان حریف به پایان رسیده باشد. بازی بلافاصله خاتمه می‌یابد.

موارد دیگری نیز ممکن است در مسابقات به اعلام باخت یکی از طرفین از سوی داور منجر شود. برای مثال چنانچه بازیکنی سه بار حرکات غیرقانونی انجام داده باشد (فرضا شاه خود را در حالت کیش رها کرده و حرکت دیگری انجام داده باشد و یا مهره‌ ای را به خانه ‌ای که قانوناً نمی‌توانسته بدان حرکت کند حرکت داده باشد) داور در دفعات اول و دوم به بازیکن اخطار می‌دهد و در مرحله سوم می‌تواند بازیکن را بازنده اعلام کند. و یا در صورتی که یکی از بازیکنان به طرق مختلف سعی در بر هم زدن تمرکز حریف داشته باشد داور می تواند به او اخطار دهد یا او را بازنده اعلام کند و یا موارد دیگری که داور ممکن است یک بازیکن را به خاطر تخطی از اصول بازی یا خارج شدن از دایره بازی شرافتمندانه جریمه و بازنده اعلام کند.

تساوی بازی نیز ممکن است به چندین طریق اتفاق بیفتد که شرح آن در بخش «تساوی در بازی (پات)» رفت.

بازیکنی که بازی را می‌برد یک امتیاز، بازیکنی که بازی را مساوی می‌کند نیم امتیاز و بازیکنی که بازی را می‌بازد صفر امتیاز دریافت می‌کنند.

ادامه مطلب در بخش چهارم

https://get.cryptobrowser.site/2738817
نویسنده: atila ׀ تاریخ: پنج شنبه 30 شهريور 1391برچسب:, ׀ موضوع: <-CategoryName-> ׀

درباره وبلاگ

Welcome to the blog of justice


لینک دوستان

لینکهای روزانه

جستجوی مطالب

طراح قالب

CopyRight| 2009 , adalet.LoxBlog.Com , All Rights Reserved
Powered By LoxBlog.Com | Template By: NazTarin.COM